好きこそものの、上手なれ

ゲームのことなどつらつらと

「ff14はミスを減らすゲーム」と言う話

一口にゲームと言っても色々なジャンルがあるように、同一ジャンルでも基本コンセプトが異なる。なんてのはよくある話。
ではff14はどういうゲームなのか。と、言う話の一つ。

(あくまでも私の主観なので話半分にお願いします…)


今回はタイトル通り、「ミスを減らすゲーム」であると言うことを話ていきたいと思う。
このタイトルで既にピンと来ている人はゲームをよく理解しているかもしれない。

当然、ミスなんてものは起こらないのが理想であるのは間違いないし、それを目指すのは大前提である。
しかし、世の中にはミスをしていいものが一杯ある。
ゲームを例にあげてもいいのだけれども、全員がそのゲームをよく知ってるとは限らないので、わかりやすく野球で例えたいと思う。

野球と言うスポーツはある意味「ミスをしても良いスポーツ」である。例えばショートがエラーをして、ランナーをだしてしまったとする。これは明確な「ミス」である。
だけれども野球はミスの数を争うスポーツではありません。結果的にこのランナーを返さなければ問題ないのです。
野球と言うゲームは、ミスを取り返す余地が残されているんですね。

ff14の話に戻しましょう。例えば私がギミックミスをして衰弱が付いてしまったとしましょう。
もうこうなったら死んでいた時間と、衰弱が付いているときのDPSの損失は取り返せないんですよね。
GCD回復の瞬間にジャストタイムでスキルを押せばDPSが上がるとか、そういう言ったアクション要素がないため、決められた正解をひたすら辿ることが前提となっている。*1
この「正解から外れたスキル選択」を減らした人がより多くのDPSを出せる。そういう戦闘システムなんですね。


では、この減点方式であるこの戦闘システムのメリットとデメリットはなんでしょうか。
このシステムを採用する最大のメリットは「覚えればある程度真似出来る」点でしょう。もちろんある程度の乱数であったりメンバーの装備や食事運諸々で多少の変化はありますが、スキル回しの方向性やバフの使用タイミングを真似することで、比較的簡単に真似が出来ます。
上に書いたような、ジャストシステム(仮称)を採用した場合、トップ層がこれらの小技を駆使したことを前提としたスキル回しやバフ回しをした場合、このレベルの反射神経があったり、ラグが置き辛い環境作りが大前提になります。真似出来ないような超絶妙技を見てみたい気持ちがないわけでもありませんが、そういった要素はプレイヤー間の腕の差を広げますし、知識や技術の共有が難しいんですよね。自分の技術が向上したらスキル回しが変わったら大変だと思います。これはあくまでも一例でしかありませんが、ミスを前提としたバランス調整って、一部の人が想定以上にミスを減らした時の調整が大変なんですね。
デメリットは正解が縛られやすくオリジナルであったり遊びの要素が減りやすいことでしょうか。一部では、縄跳びゲーだとか、開発の想定外のことをすると修正される、などと言った批判はありますが、こういったメリットの裏返しなんですよね。

勝手な推測の域は出ませんが、普段みない角度からff14の面白さを知っていただけたら嬉しいなと思います。

*1:例えこのシステムが採用された場合ある程度ミスすることを前提としたDPSに基準が下げられるから気合で取り合えすことも理論上は可能になるかもしれない